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Création, distribution et consommation des biens culturels à l’ère numérique

Journée d'étude - 8 février 2013

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Le projet PANIC (Proactivité des Audiences et Numérisation des Industries Culturelles) est un projet de recherche soutenu par l'ANR (ANR-09-CORD-018) qui a rassemblé pendant 3 ans des chercheurs en sociologie et économie autour de travaux sur l'impact d'Internet sur les industries culturelles, notamment sur les filières du livre, de la musique, du jeu vidéo et de l'audio-visuel.

La journée d'étude du 8 février 2013 visait à restituer les travaux menés par les différents terrains pour faire converger les résultats et mettre en discussion ces propositions dans des tables-rondes réunissant industriels acteurs des filières et institutions en charge des politiques publiques. La journée s’est organisée en deux sessions, correspondant aux deux axes du projet :

Vous pouvez retrouver ici le programme détaillé de la journée.

Vous trouverez ci-dessous l’enregistrement complet de la journée d’étude, structuré de la manière suivante pour chaque session : dans un premier temps la restitution des travaux du projet PANIC, par des membres du projet ; dans un second temps la prise de parole des intervenants de chaque table ronde ; et enfin dans un troisième temps la discussion générale.
De plus, les enregistrements audio en intégralité pour chaque session sont disponibles en téléchargement.

Pour toute question supplémentaire, n’hésitez pas à nous contacter : irene[point]bastard[at]telecom-paristech[point]fr.

Introduction

  1. Présentation du projet PANIC (4:00) Irène Bastard

Diversité et longue traîne

Présentation des résultats PANIC

  1. 1) Comment le numérique va-t-il impacter les industries culturelles ? (3:16)
    François Moreau
  2. 2) Existe-t-il un phénomène de déconcentration des ventes (de longue traîne) ? (3:25)
    Jean-Samuel Beuscart
  3. 3) Y a-t-il un renforcement des stars ? (1:52)
    François Moreau
  4. 4) Les questions de recherche autour de la concentration. (1:24)
    Jean-Samuel Beuscart
  5. 5) La longue traîne existe-t-elle ?
    Résultats concernant le livre (semblables à ceux de la musique) (3:47)
    François Moreau
  6. 6) La longue traîne existe-t-elle ?
    Résultats concernant les programmes télévisés (7:03)
    Jean-Samuel Beuscart
  7. 7) Quand la longue traîne existe, à qui profite-t-elle ? Exemple de la littérature. (4:58)
    François Moreau
  8. 8) Quand la longue traîne existe, à qui profite-t-elle ? Exemple de la télévision (5:34)
    Jean-Samuel Beuscart
  9. 9) Réalité de l’impact du bouche à oreille électronique. (11:08)
    François Moreau
  10. 10) Conclusion (5:01)
    Jean-Samuel Beuscart

Table ronde et Discussion

  1. 1) Françoise Benhamou (4:31)
    Modératrice
    Membre du collège de l’ARCEP et Professeur à l’Université de Paris 13
  2. 2) Matthieu de Montchalin (14:16)
    Président du Syndicat de la Librairie Française
  3. 3) Yves Riesel (11:40)
    Président d’Abeille Musique et de Qobuz
  4. 4) Cédric Mallet (19:29)
    Directeur Général de jeuxvideo.com
  5. 5) Philippe Chantepie (15:54)
    Chargé de mission Stratégie-prospective, Secrétariat général du Ministère de la Culture et de la Communication
  6. Discussion (37:16)

Nouveaux acteurs, nouveaux formats, nouveaux genres

Présentation des résultats PANIC

  1. 1) Comment le numérique transforme-t-il  les pratiques créatrices ? (10:15)
    Nicolas Auray
  2. 2) Réseau et trajectoire des écrivains sur le web (14:40)
    Valérie Beaudouin
  3. 3) Vidéastes du web : conversion de la notoriété et trajectoires de professionalisation (19:02)
    Kevin Mellet
  4. 4) Création dans le jeu vidéo : entre apprentissages autodidactes et valeur artistique. (16:19)
    N. Auray V. Beaudouin K. Mellet

Table ronde et Discussion

  1. 1) Dominique Pasquier (8:51)
    Modératrice
    Directrice de recherche CNRS, département SES, Télécom ParisTech
  2. 2) Olivier Donnat (13:06)
    Chercheur au Département des études, de la prospective et des statistiques, Ministère de la Culture
  3. 3) Yann Chauvière (15:57)
    Editeur du blog nesblog sur le jeu vidéo et les images animées
  4. 4) Stéphane Natkin (12:30)
    Directeur de l’ENJMIN (Ecole Nationale du Jeu et des médias interactifs numériques)
  5. 5) Jean-François Chaintreau (13:01) Ancien directeur de la mission de l'Education artistique et de l'action culturelle, Ministère de la culture
  6. Discussion (32:34)

Téléchargements


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